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Name

Kleine Seifenblase

litren bubbla

Mögen kleine Seifenblasen fliegen – atra bubbla litren flauga

Beschreibung

Der Zauber lässt viele kleine Seifenblasen entstehen.

Regeln & Limitierungen
  • Seifenblasen können schnell zerplatzen oder nicht lange halten, wenn man zu ungestüm an die Sache herangeht.
  • Keine besonderen Limitierungen angegeben.
Beispiele
  • - Nette Spielerei - Ablenkung
Details

Stufe:    1


Gegenstand flieg!

tingr onflyta

Möge der Gegenstand nach oben fliegen! – atra du tingr flauga eom audr

Beschreibung

Der Anwender kann einen Gegenstand seiner Wahl schweben lassen. Gerade für ungeübte Magier scheint es, als würden sie einen randvollen Eimer Wasser schleppen.

Regeln & Limitierungen
  • Bewegen und Anheben von Gegenständen ist schwieriger als einfaches schweben lassen. Keine eingeklemmten Objekte.
  • Nur Objekte bis zu 1 Kubikmeter, 50kg, Gehtempo
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Beispiele
  • - Gegenstände transportieren - Gegenstände klauen - Schutz vor anfliegenden Gegenständen - Durch Farbeimer perfekt zum Ärgern
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Stufe:    2


Stimme

röst

Möge meine Stimme sich verändern – atra pömnuria röst durnarín älf

Beschreibung

Der Magier kann Geräusche täuschend echt nachahmen, wobei er seinen Mund dem Geräusch entsprechend bewegen muss.

Regeln & Limitierungen
  • Nur Geräusche von Tieren, Objekten oder Stimmen, die der Magier kennt, Lippen müssen mitgewegt werden
  • Dauer: 30sek, nur ein Geräusch zurzeit.
Beispiele
  • - Ablenkung - Zur Untermalung von Geschichten
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Stufe:    2


Färben

litar

Mögen sich deine Farben verändern – atra onr litar durnarín älf

Beschreibung

Ermöglicht es dem Anwender, die Farbe eines Ziels nach seinem Wunsch hin anzupassen

Regeln & Limitierungen
  • Der Farbton hängt von der Vorstellung des Magiers ab.
  • Einfache Muster, Farbverläufe, keine Zeichnungen. Bei Flächen: 1x1 Meter
Beispiele
  • - Kleine Spielerei, um Gegenstände auffälliger zu machen. - Leute Ärgern, indem man ihre Kleidung etc. färbt - Seine Haarfarbe cooler machen
Details

Stufe:    2


Größe von Gegenständen ändern

tingr durnarin galbvat

Möge der Gegenstand seine Größe verändern – atra du tingr durnarín älfs galbvat

Beschreibung

Der Zauber verändert, solange aktiv, die Größe eines Gegenstandes und lässt ihn je nach Wunsch des Anwenders größer oder kleiner werden.

Regeln & Limitierungen
  • Das Gewicht und Größe wird verdoppelt oder halbiert. Platz muss reichen. Es ist nicht möglich, Wesen so zu erwürgen oder Gegenstände zu zerstören.
  • Nur Objekte bis zu 0,5 Kubikmeter und 25kg, Dauer 1 Stunde.
Beispiele
  • - Leichteres Schmuggeln von Gegenständen - Du brauchst einen größeren Tisch in deiner Taverne? Zauber dir einen
Details

Stufe:    2


Lichter

garjzlaar

Möge mein Zauber Lichter erschaffen – atra pömnuria gramarye aldanarí garjzlya

Beschreibung

Der Magier erschafft kleine Lichtbälle, welche wie ein Flummi hin und her springen.

Regeln & Limitierungen
  • Bälle hüpfen wie Flummis. Kein Blenden
  • Max. 3 Lichter, Tennisballgröße, Dauer 1 Stunde.
Beispiele
  • - Lichtshow für Barden oder Feiern - Beleuchtung von dunklen Orten
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Stufe:    2


Entstehe Scheinbild

dreyma utveckla

Möge meine Magie ein Scheinbild erschaffen – atra pömnuria vanyalí aldanarí aí dreyma

Beschreibung

Der Zauber erschafft eine Ilusion einer Person oder eines Gegenstandes. Wer genau hinsieht, wird die Illusion erkennen, doch gerade in der Hektik eines Kampfes kann eine Illusion sehr nützlich werden.

Regeln & Limitierungen
  • Wahrnehmung: Nur visuell.
  • Max. 1,70m groß, Dauer: 30min, Zauber endet wenn man sich verwandelt
Beispiele
  • - Leute hinters Licht führen - Kleine Geschichten erzählen - Ablenkung im Kampf
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Stufe:    2


Emotion

känsla

KANN WEG! – atra onr känsla éfla älfrinn.

Beschreibung

Durch den Zauber kann die Emotion, die das Ziel empfindet, verstärkt werden. Diese Verstärkung ist jedoch lediglich eine Illusion.

Regeln & Limitierungen
  • Benötigt Geisteslehre Verbindung zum Ziel und die Geisteslehre Fähigkeit der Illusion. Es können Emotionen verstärkt werden, aber nicht neu erschaffen werden.
  • Keine Nutzbarkeit für Dämonen, kein Hintergehen der eigenen Prinzipien, keine Mordlust, Liebe, Wollust, etc.
Beispiele
  • - Manipulation seines Gegenübers
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Stufe:    2


Lichter in Formen und Farben

garjzlaar unin liar un lima

Mögen diese Lichter in Farben und Formen explodieren – atra thornessar garjzlya eksplodr unin litar un limar

Beschreibung

Der Zauber ermöglicht es dem Anwender, Lichter in allen Formen und Farben zu erzeugen und diese wie ein Feuerwerk in viele kleine Licht-Farbspiele zerploppen zu lassen.

Regeln & Limitierungen
  • Es kann dargestellt werden: alle möglichen Figuren in allen Formen und Kombinationen
  • Max. 4 Figuren, diese leuchten leicht und sind durchsichtig, Zauber endet wenn man sich verwandelt
Beispiele
  • - Feuerwerk für Feiern - Ablenkung
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Stufe:    3


Foto

fairth

Möge ich ein Foto erschaffen – atra eka aldanarí aí fairth

Beschreibung

Der Zauber ermöglicht dem Magier ein fotorealistisches Bild von dem, was er in dem Moment sieht, zu machen. Für einen kurzen Moment schießt ein weißes Blitzlicht aus den Augen des Magiers.

Regeln & Limitierungen
  • Aus den Augen schießt ein Lichtblitz. Alles, was abgelichtet wird, wird gezeichnet.
  • Dauer: 10sek, Stift und Papier benötigt.
Beispiele
  • - Aufnehmen von sentimentalen Momenten - Aufnehmen von Beweisen - Aufnehmen von Texten / Bildern ohne sie zu klauen
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Stufe:    3


Nochmal

ennpakti

Möge es noch einmal in meiner Hand erscheinen – atra eka aldanarí aí kopiera maru thornessa tingr

Beschreibung

Der Magier erschafft eine Kopie eines von ihm gewählten Gegenstandes, wobei diese Kopie sich kaum von dem Original unterscheiden lässt.

Regeln & Limitierungen
  • Gegenstände werden so kopiert, wie sie sind. Blut auf einem Schwert wird mit kopiert. Dieses lässt sich nicht von der Kopie wegwischen
  • Max. 1 Kubikmeter, 50kg, Dauer 12 Stunden
Beispiele
  • - Trickbetrug - Erleichtert das Einbrechen, wenn man an Schlüssel kommt - Perfekt für Taschenspielertricks
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Stufe:    3


Aussehen verkleiden

kläuppsig

Möge ich mein Aussehen verkleiden – atra eka kläuppsig pömnuria seomst

Beschreibung

Es handelt sich um eine optische Illusion, die jeden, der den Zaubernden anblickt, solange der Zauber wirkt, eine andere Person sehen lässt.

Regeln & Limitierungen
  • Man braucht eine Skizze von seiner Verwandlung. Diese muss mitgenommen werden. Je nach Detailgrad der Skizze ist die Verwandlung besser.
  • Dauer: 3 Stunden, nur humanoide Wesen möglich, Stimme verändert sich. Zauber endet wenn man sich verwandelt
Beispiele
  • - Einen Einbruch jemand anderem zuschieben - Trickbetrug
Details

Stufe:    3


Fliegeblase

flaugabubbla

Möge diese Fliegeblase dich umschließen und du mit ihr fliegen – atra thornessa flaugagbubbla bifoga ono un ono flauga medh älfrinn

Beschreibung

Der Magier erschafft eine Seifenblase, die groß genug ist, sich um eine Person zu legen und diese Schweben zu lassen.

Regeln & Limitierungen
  • Die Blase ist fragile und platzt leicht
  • Dauer 30sek, Gehgeschwindigkeit (ca. 20m Bewegungsreichweite)
Beispiele
  • - Um sich selber fancy fortzubewegen - Überwinden von Mauern - Verhindern des Fallschadens, wenn man schnell genug zaubert
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Stufe:    3


Erinnerungen

maninar

KANN WEG! – atra du maninar dykupp du forflutnor omirgen

Beschreibung

Der Magier ist in der Lage, eine Projektion einer Szene aus dem eigenen Gedächtnis zu erstellen. Diese Projektion ist deutlich von der Umwelt unterscheidbar. Vergleichbar mit einem 3D Hologramm.

Regeln & Limitierungen
  • Geist muss ausgestreckt werden, benötigt die Geisteslehre Fähigkeit der Erinnerungsreisen
  • Man muss ein gutes Bild der Erinnerung haben. Sonst ist das Bild verschwommen. Bild ist klar eins Projektion zu erkennen.
Beispiele
  • - Erinnerungen anderen visualisieren und teilen - Indizien für Prozesse
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Stufe:    3


Licht erblick mich nicht

garjzla uppfartar edtha neiat

Möge das Licht mich nicht erblicken – atra du garjzla uppfartar edtha néiat

Beschreibung

Der Magier kann Gegenstände, die er in der Hand halten und heben kann, oder sich selbst unsichtbar werden lassen.

Regeln & Limitierungen
  • Man kann immer noch gehört und ertastet werden.
  • Max. 1m³, 50kg oder eine Person dessen Namen man kennt. Dauer: 9 Minuten, Zauber endet wenn man sich verwandelt
Beispiele
  • - Schmuggel
Details

Stufe:    4


Tier

kykvendi

Möge mein Aussehen sich zu einem Tier ändern! – atra pömnuria seomst tilsve älf aí kykvendi

Beschreibung

Der Magier verwandelt sich in ein Tier seiner Wahl. Man entscheidet sich für ein festes Tier. Je länger der Magier in der Tierform ist, desto mehr übernimmt er die Eigenheiten des Tieres.

Regeln & Limitierungen
  • Die Anatomie und die Verhaltensweisen müssen dem Magier bekannt sein. Sonst gleiche Fähigkeiten wie ein Mensch
  • Dauer: ewig, max. Größe: 1.10 Schulterhöhe
Beispiele
  • - Spionage - Abhängig vom Tier: Zum Überwinden von Mauern, schnelleres Reisen + bessere Möglichkeit zu Kämpfen durch Krallen. etc
Details

Stufe:    4


Wetter

vedr

Möge sich das Wetter durch meine Magie wandeln! – atra du vedr moi älf evr pömnuria vanyalí

Beschreibung

Der Magier erschafft mit diesem Zauber künstliches Wetter und kann es so z.B. regnen lassen oder es wärmer oder kälter werden lassen.

Regeln & Limitierungen
  • Das Wetter entsteht immer dort, wo sich der Zauberer gerade befindet. (wenn im Haus gewirkt, dann ist es im Haus)
  • Dauer: 1 Stunde, keine Wetterextreme, keine Temperaturen über 35 Grad und unter -5 Grad
Beispiele
  • - Ablenkung - Zum Untermalen von Geschichten - Zum Ärgern von anderen
Details

Stufe:    4


Katzensprung

kattrtstikla

Möge ich in einem Katzensprung verschwinden und ich an einem neuen Ort wiederkommen – atra eka forsvinne unin aí kattrtstikla un eka omirgenkausta pár aí bean ny

Beschreibung

Der Magier hüpft in eine von ihm gewünschte Richtung und teleportiert sich dabei zu einem Ort, den er in dieser Richtung sehen kann.

Regeln & Limitierungen
  • Man muss zumindest Hüpfen!
  • Man braucht Sichtkontakt zum Zielort
Beispiele
  • - Zum Überwinden von Hindernissen - Flucht - Fancy Fortbewegung
Details

Stufe:    4


Geister

hugar

KANN WEG! – atra du hugar du kurfar hedrá verda fsjàt

Beschreibung

Durch das Wirken des Zaubers werden ausgestreckte Geister anderer sichtbar. Hierbei wird der Geist wie eine Art helle Lichtquelle dargestellt.

Regeln & Limitierungen
  • Der Geist muss zu einem Ort ausgestrecktwerden. Geisteslehre Fähigkeit des Geistführens muss erlernt sein.
  • Wände blockieren den Zauber
Beispiele
  • - Zeigen, wer alles da ist oder ob jemand sich versteckt hat
Details

Stufe:    4