Name
Kleine Seifenblase
litren bubbla
Mögen kleine Seifenblasen fliegen – atra bubbla litren flauga
Beschreibung
Der Zauber lässt viele kleine Seifenblasen entstehen.
Regeln & Limitierungen
- Seifenblasen können schnell zerplatzen oder nicht lange halten, wenn man zu ungestüm an die Sache herangeht.
- Keine besonderen Limitierungen angegeben.
Beispiele
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DetailsStufe: 1 |
Gegenstand flieg!
tingr onflyta
Möge der Gegenstand nach oben fliegen! – atra du tingr flauga eom audr
Beschreibung
Der Anwender kann einen Gegenstand seiner Wahl schweben lassen. Gerade für ungeübte Magier scheint es, als würden sie einen randvollen Eimer Wasser schleppen.
Regeln & Limitierungen
- Bewegen und Anheben von Gegenständen ist schwieriger als einfaches schweben lassen. Keine eingeklemmten Objekte.
- Nur Objekte bis zu 1 Kubikmeter, 50kg, Gehtempo
Beispiele
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DetailsStufe: 2 |
Stimme
röst
Möge meine Stimme sich verändern – atra pömnuria röst durnarín älf
Beschreibung
Der Magier kann Geräusche täuschend echt nachahmen, wobei er seinen Mund dem Geräusch entsprechend bewegen muss.
Regeln & Limitierungen
- Nur Geräusche von Tieren, Objekten oder Stimmen, die der Magier kennt, Lippen müssen mitgewegt werden
- Dauer: 30sek, nur ein Geräusch zurzeit.
Beispiele
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DetailsStufe: 2 |
Färben
litar
Mögen sich deine Farben verändern – atra onr litar durnarín älf
Beschreibung
Ermöglicht es dem Anwender, die Farbe eines Ziels nach seinem Wunsch hin anzupassen
Regeln & Limitierungen
- Der Farbton hängt von der Vorstellung des Magiers ab.
- Einfache Muster, Farbverläufe, keine Zeichnungen. Bei Flächen: 1x1 Meter
Beispiele
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DetailsStufe: 2 |
Größe von Gegenständen ändern
tingr durnarin galbvat
Möge der Gegenstand seine Größe verändern – atra du tingr durnarín älfs galbvat
Beschreibung
Der Zauber verändert, solange aktiv, die Größe eines Gegenstandes und lässt ihn je nach Wunsch des Anwenders größer oder kleiner werden.
Regeln & Limitierungen
- Das Gewicht und Größe wird verdoppelt oder halbiert. Platz muss reichen. Es ist nicht möglich, Wesen so zu erwürgen oder Gegenstände zu zerstören.
- Nur Objekte bis zu 0,5 Kubikmeter und 25kg, Dauer 1 Stunde.
Beispiele
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DetailsStufe: 2 |
Lichter
garjzlaar
Möge mein Zauber Lichter erschaffen – atra pömnuria gramarye aldanarí garjzlya
Beschreibung
Der Magier erschafft kleine Lichtbälle, welche wie ein Flummi hin und her springen.
Regeln & Limitierungen
- Bälle hüpfen wie Flummis. Kein Blenden
- Max. 3 Lichter, Tennisballgröße, Dauer 1 Stunde.
Beispiele
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DetailsStufe: 2 |
Entstehe Scheinbild
dreyma utveckla
Möge meine Magie ein Scheinbild erschaffen – atra pömnuria vanyalí aldanarí aí dreyma
Beschreibung
Der Zauber erschafft eine Ilusion einer Person oder eines Gegenstandes. Wer genau hinsieht, wird die Illusion erkennen, doch gerade in der Hektik eines Kampfes kann eine Illusion sehr nützlich werden.
Regeln & Limitierungen
- Wahrnehmung: Nur visuell.
- Max. 1,70m groß, Dauer: 30min, Zauber endet wenn man sich verwandelt
Beispiele
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DetailsStufe: 2 |
Emotion
känsla
KANN WEG! – atra onr känsla éfla älfrinn.
Beschreibung
Durch den Zauber kann die Emotion, die das Ziel empfindet, verstärkt werden. Diese Verstärkung ist jedoch lediglich eine Illusion.
Regeln & Limitierungen
- Benötigt Geisteslehre Verbindung zum Ziel und die Geisteslehre Fähigkeit der Illusion. Es können Emotionen verstärkt werden, aber nicht neu erschaffen werden.
- Keine Nutzbarkeit für Dämonen, kein Hintergehen der eigenen Prinzipien, keine Mordlust, Liebe, Wollust, etc.
Beispiele
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DetailsStufe: 2 |
Lichter in Formen und Farben
garjzlaar unin liar un lima
Mögen diese Lichter in Farben und Formen explodieren – atra thornessar garjzlya eksplodr unin litar un limar
Beschreibung
Der Zauber ermöglicht es dem Anwender, Lichter in allen Formen und Farben zu erzeugen und diese wie ein Feuerwerk in viele kleine Licht-Farbspiele zerploppen zu lassen.
Regeln & Limitierungen
- Es kann dargestellt werden: alle möglichen Figuren in allen Formen und Kombinationen
- Max. 4 Figuren, diese leuchten leicht und sind durchsichtig, Zauber endet wenn man sich verwandelt
Beispiele
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DetailsStufe: 3 |
Foto
fairth
Möge ich ein Foto erschaffen – atra eka aldanarí aí fairth
Beschreibung
Der Zauber ermöglicht dem Magier ein fotorealistisches Bild von dem, was er in dem Moment sieht, zu machen. Für einen kurzen Moment schießt ein weißes Blitzlicht aus den Augen des Magiers.
Regeln & Limitierungen
- Aus den Augen schießt ein Lichtblitz. Alles, was abgelichtet wird, wird gezeichnet.
- Dauer: 10sek, Stift und Papier benötigt.
Beispiele
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DetailsStufe: 3 |
Nochmal
ennpakti
Möge es noch einmal in meiner Hand erscheinen – atra eka aldanarí aí kopiera maru thornessa tingr
Beschreibung
Der Magier erschafft eine Kopie eines von ihm gewählten Gegenstandes, wobei diese Kopie sich kaum von dem Original unterscheiden lässt.
Regeln & Limitierungen
- Gegenstände werden so kopiert, wie sie sind. Blut auf einem Schwert wird mit kopiert. Dieses lässt sich nicht von der Kopie wegwischen
- Max. 1 Kubikmeter, 50kg, Dauer 12 Stunden
Beispiele
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DetailsStufe: 3 |
Aussehen verkleiden
kläuppsig
Möge ich mein Aussehen verkleiden – atra eka kläuppsig pömnuria seomst
Beschreibung
Es handelt sich um eine optische Illusion, die jeden, der den Zaubernden anblickt, solange der Zauber wirkt, eine andere Person sehen lässt.
Regeln & Limitierungen
- Man braucht eine Skizze von seiner Verwandlung. Diese muss mitgenommen werden. Je nach Detailgrad der Skizze ist die Verwandlung besser.
- Dauer: 3 Stunden, nur humanoide Wesen möglich, Stimme verändert sich. Zauber endet wenn man sich verwandelt
Beispiele
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DetailsStufe: 3 |
Fliegeblase
flaugabubbla
Möge diese Fliegeblase dich umschließen und du mit ihr fliegen – atra thornessa flaugagbubbla bifoga ono un ono flauga medh älfrinn
Beschreibung
Der Magier erschafft eine Seifenblase, die groß genug ist, sich um eine Person zu legen und diese Schweben zu lassen.
Regeln & Limitierungen
- Die Blase ist fragile und platzt leicht
- Dauer 30sek, Gehgeschwindigkeit (ca. 20m Bewegungsreichweite)
Beispiele
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DetailsStufe: 3 |
Erinnerungen
maninar
KANN WEG! – atra du maninar dykupp du forflutnor omirgen
Beschreibung
Der Magier ist in der Lage, eine Projektion einer Szene aus dem eigenen Gedächtnis zu erstellen. Diese Projektion ist deutlich von der Umwelt unterscheidbar. Vergleichbar mit einem 3D Hologramm.
Regeln & Limitierungen
- Geist muss ausgestreckt werden, benötigt die Geisteslehre Fähigkeit der Erinnerungsreisen
- Man muss ein gutes Bild der Erinnerung haben. Sonst ist das Bild verschwommen. Bild ist klar eins Projektion zu erkennen.
Beispiele
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DetailsStufe: 3 |
Licht erblick mich nicht
garjzla uppfartar edtha neiat
Möge das Licht mich nicht erblicken – atra du garjzla uppfartar edtha néiat
Beschreibung
Der Magier kann Gegenstände, die er in der Hand halten und heben kann, oder sich selbst unsichtbar werden lassen.
Regeln & Limitierungen
- Man kann immer noch gehört und ertastet werden.
- Max. 1m³, 50kg oder eine Person dessen Namen man kennt. Dauer: 9 Minuten, Zauber endet wenn man sich verwandelt
Beispiele
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DetailsStufe: 4 |
Tier
kykvendi
Möge mein Aussehen sich zu einem Tier ändern! – atra pömnuria seomst tilsve älf aí kykvendi
Beschreibung
Der Magier verwandelt sich in ein Tier seiner Wahl. Man entscheidet sich für ein festes Tier. Je länger der Magier in der Tierform ist, desto mehr übernimmt er die Eigenheiten des Tieres.
Regeln & Limitierungen
- Die Anatomie und die Verhaltensweisen müssen dem Magier bekannt sein. Sonst gleiche Fähigkeiten wie ein Mensch
- Dauer: ewig, max. Größe: 1.10 Schulterhöhe
Beispiele
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DetailsStufe: 4 |
Wetter
vedr
Möge sich das Wetter durch meine Magie wandeln! – atra du vedr moi älf evr pömnuria vanyalí
Beschreibung
Der Magier erschafft mit diesem Zauber künstliches Wetter und kann es so z.B. regnen lassen oder es wärmer oder kälter werden lassen.
Regeln & Limitierungen
- Das Wetter entsteht immer dort, wo sich der Zauberer gerade befindet. (wenn im Haus gewirkt, dann ist es im Haus)
- Dauer: 1 Stunde, keine Wetterextreme, keine Temperaturen über 35 Grad und unter -5 Grad
Beispiele
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DetailsStufe: 4 |
Katzensprung
kattrtstikla
Möge ich in einem Katzensprung verschwinden und ich an einem neuen Ort wiederkommen – atra eka forsvinne unin aí kattrtstikla un eka omirgenkausta pár aí bean ny
Beschreibung
Der Magier hüpft in eine von ihm gewünschte Richtung und teleportiert sich dabei zu einem Ort, den er in dieser Richtung sehen kann.
Regeln & Limitierungen
- Man muss zumindest Hüpfen!
- Man braucht Sichtkontakt zum Zielort
Beispiele
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DetailsStufe: 4 |
Geister
hugar
KANN WEG! – atra du hugar du kurfar hedrá verda fsjàt
Beschreibung
Durch das Wirken des Zaubers werden ausgestreckte Geister anderer sichtbar. Hierbei wird der Geist wie eine Art helle Lichtquelle dargestellt.
Regeln & Limitierungen
- Der Geist muss zu einem Ort ausgestrecktwerden. Geisteslehre Fähigkeit des Geistführens muss erlernt sein.
- Wände blockieren den Zauber
Beispiele
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DetailsStufe: 4 |