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đź’« Zauberliste - Beistand

Vorschule

Lieblicher DĂĽfte

lukta dunelr

Möge mein lieblicher Duft den Raum erfüllen – atra pömnuria lukta dunelr fylla du romkr

Beschreibung

Der Zauber erzeugt um den Magier einen wohlriechenden Duft.

Regeln & Limitierungen
  • Duft des Zauber vermischt sich mit anderen DĂĽften, ĂĽberdeckt sie nicht.
  • Dauer: 1 Stunde

Besonderes
  • Der Geruch ist der Geruch, den der Magier am liebsten mag.
  • Positiv Effekt (/rproll d2 = 2): Geruch ist frei wählbar, muss aber dem Magier bekannt sein. Geruch ĂĽberdeckt den Eigengeruch
  • Negativ Effekt (/rproll d2 = 1): Man stinkt nach faulen Eiern.
Beispiele
  • Interaktionen mit Tieren im Wald: anlocken, besänftigen, Vertrauen und WohlgefĂĽhl aufbauen
  • Den eigenen Geruch ĂĽberdecken: z.B. Modergeruch vom schwarzen Wandler
  • Lesen der eignen Fährte erschweren -> schwierigere Verfolgung
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Reichweite:    Kurz [Leise]


Leicht

Spinnennetz

spyearverkkum

Möge ich ein Spinnennetz weben – atra eka spyimr un spyearverkkum

Beschreibung

Der Zauber lässt ein Spinnennetz entstehen, welches an Wände oder Rahmen heften kann. Dieses kann zum behindern von Personen oder Gegenständen dienen.

Regeln & Limitierungen
  • Das Netz braucht mind. 2 Punkte, wo es befestigt wird. Personen oder Gegenstände können durch das Netz laufen, werden verlangsamt aber nicht festgehalten. Netz hat einen leichten Klebeefekt
  • Netz ist 2x2 Blöcke groĂź, kann durch Feuer / Klingen zerstört werden, hält bis man den Zauber noch mal wirkt. Netz kann 50kg tragen.

Besonderes
  • Positiv Effekt (/rproll d2 = 2): Netz kann in der Luft schweben
  • Negativ Effekt (/rproll d2 = 1): Netz schwebt in der Luft + ist mit Spinnen besetzt
Beispiele
  • Sprungtuch
  • Leute Behindern
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Reichweite:    Mittel [Reden]


Schutz vor Flammen

varda fra istalrya

Möge die Magie mich vor Flammen schützen – atra du vanyalí varda edtha fra istalrya

Beschreibung

Der Zauber sorgt dafĂĽr, dass entweder der Magier oder eine andere Person resistent gegenĂĽber Hitze und Feuer wird.

Regeln & Limitierungen
  • Zwei Anwendungsmöglichkeiten: Auf einen selbst: Resistenz gegenĂĽber Hitze, aber kein Schutz vor Feuer. Dauer 24h. Auf andere Personen: Feuer und Hitzeschutz. Man kann in Flammen stehen. Kleidung brennt ebenfalls nicht. Man kann aber nicht in Vulkanen schwimmen. Dauer 15 min.
Besonderes
  • Positiv Effekt (/rproll d2 = 2): Man kann sich selbst vor Feuer schĂĽtzen (15 min)
  • Negativ Effekt (/rproll d2 = 1): Man ist geschĂĽtzt, die Schmerzen werden jedoch nicht unterdrĂĽckt - Kampf unmöglich.
Beispiele
  • Aushalten der WĂĽste / heiĂźen Gegenden
  • Ăśberleben von brennenden Orten
  • Ăśberleben eines Drachenodem
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Reichweite:    Mittel [Reden]


Rauchwolke

rokkmoolm

Möge die Rauchwolke dir die Sicht nehmen – atra du rökkmoolm taune ono du ven

Beschreibung

Erschafft eine Rauchwolke, die Personen in der Wolke die Sicht nimmt.

Regeln & Limitierungen
  • In der Rauchwolke sieht man nur die Hand vor Augen. Sie kann im Reden Radius erzeugt werden
  • Rauchwolke hält 2 Emoterunden (1 zum werfen + eine weitere). Radius der Wolke ist leise.

Besonderes
  • Positiv Effekt (/rproll d2 = 2): Die Wolke stinkt
  • Negativ Effekt (/rproll d2 = 1): Die Wolke entsteht um einen selbst
Beispiele
  • Leuten die Sicht verhindern
  • Ablenkung zur Flucht
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Reichweite:    Mittel [Reden]


Pflanzen stärken

efla anlegr

Möge meine Magie diese Pflanze stärken – atra pömnuria vanyalí éfla thornessar anlegr

Beschreibung

Der Magier verstärkt einen Aspekt einer Pflanze,

Regeln & Limitierungen
  • Es kann zwischen Ertrag, Wirkung und Geruch der Pflanze gewählt werden. Zauber wandert mit dem Magier mit und hält so lange dieser in der Nähe der Pflanze ist.
  • Effekte werden verdoppelt. Endet 12h nach dem der Magier sich entfernt hat. Keine Wirkung auf Rassen oder Tiere, die Pflanzen sind, keine Wirkung auf verarbeitete Pflanzen (z.B. Kräutertee)

Besonderes
  • Positiv Effekt (/rproll d2 = 2): Effekteneichweite wird auf Schreien gesetzt.
  • Negativ Effekt (/rproll d2 = 1): Pflanze zieht kleine Insekten an, die diese fressen wollen
Beispiele
  • Stärkere Heilpflanzen
  • Mehr Kaffee an Kaffebäumen
  • Stärker wohlriechende Blumen
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Reichweite:    Weit [Rufen]


Gegenstände werden heile

tingr verda heill

Möge dieser Gegenstand heile werden – atra thornessa tingr verda heill

Beschreibung

Ein Zauber, der bewirkt, dass ein Gegenstand (keine Bauwerke wie Ballisten, Galgen, etc.) repariert wird.

Regeln & Limitierungen
  • Alle groben BruchstĂĽcke mĂĽssen vorhanden sein.
  • Der Gegenstand muss kaputt, noch als solcher erkennbar sein. Dauer: 10 sek.

Besonderes
  • Positiv Effekt (/rproll d2 = 2): Gegenstände werden zusätzlich top in Schuss gebracht. z.B. Schärfen eines Schwerts
  • Negativ Effekt (/rproll d2 = 1): Gegenstände erhalten an den Bruchstellen hässliche "Narben" diese sind deutlich labiler.
Beispiele
  • Geworfene Teetassen wieder ganz machen
  • Zerstörtes Spielzeug reparieren
  • Den treuen Wintermantel ausbessern
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Reichweite:    Mittel [Reden]


In meiner Sicht

unin pömnuria ven

Möge diese Wand in meiner Sicht verschwinden – atra thornessar vak forsvinne unin pömnuria ven

Beschreibung

Im Blick des Magiers wird die angeguckte Wand durchsichtig.

Regeln & Limitierungen
  • Eine Wand darf maximal 2 Blöcke dick sein. Gegenstände die vor der Wand stehen, werden nicht durchsichtig
  • Dauer 15 min. Zauber bezieht sich auf die Wand. Nicht auf den Blick des Magiers

Besonderes
  • Positiv Effekt (/rproll d2 = 2): Wand ist fĂĽr alle auf der eigenen Seite unsichtbar
  • Negativ Effekt (/rproll d2 = 1): Wand ist fĂĽr alle auf der anderen Seite unsichtbar
Beispiele
  • Spionage
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Reichweite:    Weit [Rufen]


Mittel

Wunde Heile

skargar heill

Mögen deine Wunden heilen und du dich schneller erholen – atra onr skárgar heill un ono hvílea skýnn ono

Beschreibung

Der Zauber sorgt fĂĽr eine schnellere Wundheilung.

Regeln & Limitierungen
  • Der Heilungsprozess verschnellert sich. Richtwert ist 2 Tage schnelle Heilungszeit, wenn normal 1 Woche wäre. Es bleiben keine Narben.
  • Verletzte Organe, abgetrennte GliedmaĂźen können nicht geheilt werden. Wunde Kribbelt durch den Prozess leicht. Das kribbelt bleibt nach der Heilung etwas. Der Zauber wirkt sich auf alle Wunden aus und nicht nur auf eine Einzelne.

Besonderes
  • Positiv Effekt (/rproll d2 = 2): Organe und KnochenbrĂĽche werden geheilt.
  • Negativ Effekt (/rproll d2 = 1): Geheiltes kann bereits zu festen Umarmungen wieder kaputt gehen.
Beispiele
  • Wundheilung
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Reichweite:    Mittel [Reden]


Wall der abschirmt

mürr sem skölir

Möge ich einen Wall erschaffen, welcher uns vor Gefahren abschirmt – atra eka aldanarí aí mürr, sem skölir nosu fra farya

Beschreibung

Der Zauber legt einen Schutzschild um den Magier und bis zu drei Personen, die den Zaubernden berĂĽhren.

Regeln & Limitierungen
  • Es gibt zwei Arten von Schildern. Eins fĂĽr Nahkampf, eins fĂĽr Fernkampf. Man kann sie auf eine Kette von max. 3 Personen + Magier wirken.
  • Schutzschilde können nicht gestackt werden, pro geschĂĽtzte Person kann ein Angriff abgefangen werden. Ansonsten Dauer 30 min. Schlag ist Schlag, egal ob Schwerthieb oder Schneeball. Kein Schutz vor magischen Angriffen

Besonderes
  • Fernkampfschilder sind Blau, Nahkampfschilder sind rot. StoĂźenergie wird abgefangen
  • Positiv Effekt (/rproll d2 = 2): 2 Treffer pro Person möglich
  • Negativ Effekt (/rproll d2 = 1): Effekt des Schildes wird getauscht. Fernkampf wird zu Nahkampf
Beispiele
  • Schutz vor Angriffen
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Reichweite:    Mittel [Reden]


Erschaffe einen Pilz

aldanari ai funglegr

Möge die Magie einen Pilz erschaffen, der Personen hoch katapultiert – atra du vanyalí aldanarí aí funglegr, sem kurfar florta audr

Beschreibung

Unter dem Anwender wächst ein Pilz, der wie ein Trampolin fungiert

Regeln & Limitierungen
  • Durch das HĂĽpfen kann man nach und nach immer höhere Höhen erreichen. Der Pilz ist sehr weich, sodass man sich beim Aufkommen nicht die Beine bricht.
  • Es können mehrere Leute gleichzeitig hĂĽpfen. 2 Meter Radius und 0,5 Meter hoch. Maximalhöhe: 20 Meter nach 5x HĂĽpfen.

Besonderes
  • Positiv Effekt (/rproll d2 = 2): Die Sprungfederkraft des Pilzes erhöht sich, sodass man eine Höhe von bis zu 30 Metern erreichen könnte.
  • Negativ Effekt (/rproll d2 = 1): Der Pilz sondert bei dem Sprung Sporen aus. Man muss stark niesen. Auch ein Jucken auf der Haut entsteht
Beispiele
  • Ăśberwinden von Hindernissen
  • Spiel und SpaĂź
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Reichweite:    Mittel [Reden]


Dein Schmerz, mein Schmerz

onr smertra iet smertr

Mögen deine Schmerzen meine sein, und meine Schmerzen deine – atra onr smertar waíse pömnuria un pömnuria smertar onr

Beschreibung

Tauscht das Schmerzempfinden zwischen zwei Personen, die sich berĂĽhren.

Regeln & Limitierungen
  • Der Zauber gilt nur fĂĽr die Schmerzen im Moment der BerĂĽhrung, lässt man los, ist alles wieder normal
  • Dauer: 30 Minuten solange eine berĂĽhrung mit der Haut einer anderen Person stattfindet

Besonderes
  • Positiv Effekt (/rproll d2 = 2): Beide spĂĽren keine Schmerzen mehr
  • Negativ Effekt (/rproll d2 = 1): Beide spĂĽren die Schmerzen
Beispiele
  • FĂĽr die Heilung
  • Um Folter zu umgehen
Details

Reichweite:    Berührung [Flüstern]


Zauber im Kristall

gramarye ai larsthir

Möge dieser Kristall einen Zauber halten – atra thornessa larsthír huildr aí gramarye.

Beschreibung

Erlaubt es einem Magier, einen Zauber in einem Kristall zu speichern. Dieser wird beim Wirken des Zaubers erschaffen.

Regeln & Limitierungen
  • Es ist nicht möglich, einen Golem oder Begleiter zu erschaffen. Sollte ein Hervorrufung Magier es aber wollen, kann man seinen Dienern so einen Befehl erteilen. Um einen Zauber zu speichern, muss er in den Kristall gewirkt werden.
  • Keine schweren Zauber und nur ein Kristall pro Anwender. Jeder egal ob Magier oder nicht, kann den Kristall nutzen und einen Zauber wirken. Der Kristall kann nur einen Zauber speichern. Dieser zerfällt nach dem Wirken. Es können keinen magischen Effekte von Items ĂĽbernommen werden. Der Kristall zerfällt nach 2 Tagen

Besonderes
  • Positiv Effekt (/rproll d2 = 2): Der Kristall hält 4 Tage.
  • Negativ Effekt (/rproll d2 = 1):Der Kristall speichert sofort den Zauber “Wohlriechende DĂĽfte”
Beispiele
  • Notfall Heilzauber
  • Notfall Schutzzauber
  • Ermöglicht nicht Kollisionsmagiern einen ihrer Zauber im Kampf zu wirken
Details

Reichweite:    Mittel [Reden]


Schwer

Erschrecke!

onskrämma

Möge meine Stimme beben vor Macht und sie meine Feinde erzittern – atra pömnuria röst hróllgr abr voldir un älfrinn darra pömnuria mostangiar

Beschreibung

Der Magier erschafft eine Frequenz, die von allen gehört wird, die nicht in direkter Berührung mit dem Zauberer stehen.

Regeln & Limitierungen
  • Kleine Gegenstände vibrieren dabei. In allen, die das Geräusch hören, macht sich eine magisch bedingte Angst breit (bei JEDEM). Der Zauber wirkt auch bei Tieren oder kompis. Jedes betroffene Wesen muss aus dem Radius fliehen. Geisteslehre wird gestört. Kleine Schattengestalten tauchen am Rande des Sichtfeldes auf. (Rein optisch)
  • Dauer 2 Emoterunden. Es können 3 Personen, die den Magier berĂĽhren, davon ausgenommen werden.

Besonderes
  • Positiv Effekt (/rproll d2 = 2): Zauber kann auf eine Person zentriert werden
  • Negativ Effekt (/rproll d2 = 1): Der Zauber ist auch fĂĽr einen selbst zu hören und man selbst wird davon betroffen. FlĂĽchten bringt in diesem Falle nichts, da die Frequenzen dich als Ausgangspunkt haben.
Beispiele
  • Zweck: Entkommen vor Feinden etc
  • EinschĂĽchtern von Personen
Details

Reichweite:    Mittel [Reden]


Faule

ruttna

Möge alles unter meinen Händen verfaulen – atra annr ruttna undir pömnuria lamar

Beschreibung

Objekte oder Lebewesen fangen an, unter der Hand des Anwenders zu verfaulen.

Regeln & Limitierungen
  • Funktioniert nur bei BerĂĽhrung. Gegenstände im Durchmesser von einem Meter werden so marode und leicht zerstörbar gemacht. Bei Menschen kann man nur die Haut in der Größe der Hand wegätzen.
  • Dauer: 1 Emoterunde bis zur kompletten Verätzung

Besonderes
  • Positiv Effekt (/rproll d2 = 2): Man muss das Objekt nicht BerĂĽhren (Leise Radius)
  • Negativ Effekt (/rproll d2 = 1): Objekt wird stabiler
Beispiele
  • Befreien aus Gefängnissen
  • Ăśberwinden von Hindernissen
Details

Reichweite:    Berührung [Flüstern]


Magische Energie flieĂźe zu dir

akanr flyta eom ono

Möge mein Mana zu dir fließen und dich stärken – atra pömnuria akanr flyta eom ono un éfla ono

Beschreibung

Der Zauber lässt Mana zwischen zwei Personen tauschen.

Regeln & Limitierungen
  • Sollte der Anwender nicht mehr 50 Prozent von seinem Manapool ĂĽber haben, wird er ohnmächtig und der Zauber schlägt fehl. Der Manapool des Ziels kann nicht die 100% ĂĽbersteigen. Die Ăśbertragung geschieht sofort. Der Anwender verliert dabei 50% seines Manapools und das Ziel bekommt 50%.
  • Man braucht Kontakt oder den Namen des Ziels. Besonderes: Ein Zauber, der es möglich macht, die eigene Energie auf andere Zauberer zu ĂĽbertragen

Besonderes
  • Positiv Effekt (/rproll d2 = 2): Der Spender gibt nur 40 Prozent seiner Energie her, gibt dem anderen Magier aber 60 Prozent zurĂĽck
  • Negativ Effekt (/rproll d2 = 1):Der Spender gibt 60 Prozent seiner Energie her, gibt dem anderen Magier aber nur 40 Prozent zurĂĽck.
Beispiele
  • UnterstĂĽtzung von erschöpften Magiern im Kampf
  • UnterstĂĽtzen von ĂĽberanstrengten SchĂĽlern
Details

Reichweite:    Mittel [Reden]


Fresse jetzt

munnr stängd

Möge dein Mund geschlossen sein, damit Ruhe einkehrt – atra onr munnr waíse stängd sâtt stydjat atervända

Beschreibung

Verbietet jemanden das Reden

Regeln & Limitierungen
  • Der Zauber verbietet jemandem zu reden. Der Mund bleibt fest verschlossen. Zauber, die währenddessen ausgesprochen werden, können so abgebrochen werden.
  • Dauer: 1 Emoterunde

Besonderes
  • Positiv Effekt (/rproll d2 = 2): Zauber hält 3 Emoterunden
  • Negativ Effekt (/rproll d2 = 1): Trifft den Magier selbst (1 Emoterunde)
Beispiele
  • Konter von Magiern
  • Ruhigstellen nerviger SchĂĽler / Personen
Details

Reichweite:    Mittel [Reden]