đź’« Zauberliste - Phantasma
Stufe I - Vorschule
KleineGegenstand Seifenblasetreffen
litren bubblatingrbella
Mö
gengekleinedieserSeifenblasenGegenstandfliegendich treffen – atrabubblathornessalitrentingrflaugabella ono
Beschreibung
Der Zauber lässt vieleeinen kleineGegenstand Seifenblasenschweben entstehen.und auf einen Gegner schießen.
Regeln & Limitierungen
SeifenblasenMaximal handgroĂźer Gegenstand, muss existieren und im Reden-Radius sein- Nicht zielsuchend, Reichweite maximal wie Redenchat
- Muss sich frei bewegen können
schnell zerplatzen oder(nichtlange halten, wenn man zu ungestĂĽm an die Sache herangeht.festgehalten/eingeklemmt) KeineRichtungbesonderenegal,LimitierungenFlugbahnangegeben.ist gerade
Beispiele
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DetailsStufe: |
Gegenstand flieg![[SpellName]]
tingr onflyta[[SpellCommand]]
Möge der Gegenstand nach oben fliegen![[SpellFormula]] –atra du tingr flauga eom audr[[SpellFormulaOld]]
Beschreibung
Der Anwender kann einen Gegenstand seiner Wahl schweben lassen. Gerade fĂĽr ungeĂĽbte Magier scheint es, als wĂĽrden sie einen randvollen Eimer Wasser schleppen.[[SpellDescription]]
Regeln & Limitierungen
Bewegen und Anheben von Gegenständen ist schwieriger als einfaches schweben lassen. Keine eingeklemmten Objekte.Nur Objekte bis zu 1 Kubikmeter, 50kg, Gehtempo[[SpellRulesAndLimits]]
Beispiele
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DetailsStufe: |
Stimme
röst
Möge meine Stimme sich verändern –atra pömnuria röst durnarĂn älf
Beschreibung
Der Magier kann Geräusche täuschend echt nachahmen, wobei er seinen Mund dem Geräusch entsprechend bewegen muss.
Regeln & Limitierungen
Nur Geräusche von Tieren, Objekten oder Stimmen, die der Magier kennt, Lippen müssen mitgewegt werdenDauer: 30sek, nur ein Geräusch zurzeit.
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Färben
litar
Mögen sich deine Farben verändern –atra onr litar durnarĂn älf
Beschreibung
Ermöglicht es dem Anwender, die Farbe eines Ziels nach seinem Wunsch hin anzupassen
Regeln & Limitierungen
Der Farbton hängt von der Vorstellung des Magiers ab.Einfache Muster, Farbverläufe, keine Zeichnungen. Bei Flächen: 1x1 Meter
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Größe von Gegenständen ändern
tingr durnarin galbvat
Möge der Gegenstand seine Größe verändern –atra du tingr durnarĂn älfs galbvat
Beschreibung
Der Zauber verändert, solange aktiv, die Größe eines Gegenstandes und lässt ihn je nach Wunsch des Anwenders größer oder kleiner werden.
Regeln & Limitierungen
Das Gewicht und Größe wird verdoppelt oder halbiert. Platz muss reichen. Es ist nicht möglich, Wesen so zu erwürgen oder Gegenstände zu zerstören.Nur Objekte bis zu 0,5 Kubikmeter und 25kg, Dauer 1 Stunde.
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Lichter
garjzlaar
Möge mein Zauber Lichter erschaffen –atra pömnuria gramarye aldanarà garjzlya
Beschreibung
Der Magier erschafft kleine Lichtbälle, welche wie ein Flummi hin und her springen.
Regeln & Limitierungen
Bälle hüpfen wie Flummis. Kein BlendenMax. 3 Lichter, Tennisballgröße, Dauer 1 Stunde.
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Entstehe Scheinbild
dreyma utveckla
Möge meine Magie ein Scheinbild erschaffen –atra pömnuria vanyalà aldanarà aà dreyma
Beschreibung
Der Zauber erschafft eine Ilusion einer Person oder eines Gegenstandes. Wer genau hinsieht, wird die Illusion erkennen, doch gerade in der Hektik eines Kampfes kann eine Illusion sehr nĂĽtzlich werden.
Regeln & Limitierungen
Wahrnehmung: Nur visuell.Max. 1,70m groĂź, Dauer: 30min, Zauber endet wenn man sich verwandelt
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Emotion
känsla
KANN WEG! –atra onr känsla éfla älfrinn.
Beschreibung
Durch den Zauber kann die Emotion, die das Ziel empfindet, verstärkt werden. Diese Verstärkung ist jedoch lediglich eine Illusion.
Regeln & Limitierungen
Benötigt Geisteslehre Verbindung zum Ziel und die Geisteslehre Fähigkeit der Illusion. Es können Emotionen verstärkt werden, aber nicht neu erschaffen werden.Keine Nutzbarkeit für Dämonen, kein Hintergehen der eigenen Prinzipien, keine Mordlust, Liebe, Wollust, etc.
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Lichter in Formen und Farben
garjzlaar unin liar un lima
Mögen diese Lichter in Farben und Formen explodieren –atra thornessar garjzlya eksplodr unin litar un limar
Beschreibung
Der Zauber ermöglicht es dem Anwender, Lichter in allen Formen und Farben zu erzeugen und diese wie ein Feuerwerk in viele kleine Licht-Farbspiele zerploppen zu lassen.
Regeln & Limitierungen
Es kann dargestellt werden: alle möglichen Figuren in allen Formen und KombinationenMax. 4 Figuren, diese leuchten leicht und sind durchsichtig, Zauber endet wenn man sich verwandelt
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Foto
fairth
Möge ich ein Foto erschaffen –atra eka aldanarà aà fairth
Beschreibung
Der Zauber ermöglicht dem Magier ein fotorealistisches Bild von dem, was er in dem Moment sieht, zu machen. Für einen kurzen Moment schießt ein weißes Blitzlicht aus den Augen des Magiers.
Regeln & Limitierungen
Aus den Augen schießt ein Lichtblitz. Alles, was abgelichtet wird, wird gezeichnet.Dauer: 10sek, Stift und Papier benötigt.
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Nochmal
ennpakti
Möge es noch einmal in meiner Hand erscheinen –atra eka aldanarà aà kopiera maru thornessa tingr
Beschreibung
Der Magier erschafft eine Kopie eines von ihm gewählten Gegenstandes, wobei diese Kopie sich kaum von dem Original unterscheiden lässt.
Regeln & Limitierungen
Gegenstände werden so kopiert, wie sie sind. Blut auf einem Schwert wird mit kopiert. Dieses lässt sich nicht von der Kopie wegwischenMax. 1 Kubikmeter, 50kg, Dauer 12 Stunden
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Aussehen verkleiden
kläuppsig
Möge ich mein Aussehen verkleiden –atra eka kläuppsig pömnuria seomst
Beschreibung
Es handelt sich um eine optische Illusion, die jeden, der den Zaubernden anblickt, solange der Zauber wirkt, eine andere Person sehen lässt.
Regeln & Limitierungen
Man braucht eine Skizze von seiner Verwandlung. Diese muss mitgenommen werden. Je nach Detailgrad der Skizze ist die Verwandlung besser.Dauer: 3 Stunden, nur humanoide Wesen möglich, Stimme verändert sich. Zauber endet wenn man sich verwandelt
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Fliegeblase
flaugabubbla
Möge diese Fliegeblase dich umschließen und du mit ihr fliegen –atra thornessa flaugagbubbla bifoga ono un ono flauga medh älfrinn
Beschreibung
Der Magier erschafft eine Seifenblase, die groĂź genug ist, sich um eine Person zu legen und diese Schweben zu lassen.
Regeln & Limitierungen
Die Blase ist fragile und platzt leichtDauer 30sek, Gehgeschwindigkeit (ca. 20m Bewegungsreichweite)
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Erinnerungen
maninar
KANN WEG! –atra du maninar dykupp du forflutnor omirgen
Beschreibung
Der Magier ist in der Lage, eine Projektion einer Szene aus dem eigenen Gedächtnis zu erstellen. Diese Projektion ist deutlich von der Umwelt unterscheidbar. Vergleichbar mit einem 3D Hologramm.
Regeln & Limitierungen
Geist muss ausgestreckt werden, benötigt die Geisteslehre Fähigkeit der ErinnerungsreisenMan muss ein gutes Bild der Erinnerung haben. Sonst ist das Bild verschwommen. Bild ist klar eins Projektion zu erkennen.
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Licht erblick mich nicht
garjzla uppfartar edtha neiat
Möge das Licht mich nicht erblicken –atra du garjzla uppfartar edtha néiat
Beschreibung
Der Magier kann Gegenstände, die er in der Hand halten und heben kann, oder sich selbst unsichtbar werden lassen.
Regeln & Limitierungen
Man kann immer noch gehört und ertastet werden.Max. 1m³, 50kg oder eine Person dessen Namen man kennt. Dauer: 9 Minuten, Zauber endet wenn man sich verwandelt
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Tier
kykvendi
Möge mein Aussehen sich zu einem Tier ändern! –atra pömnuria seomst tilsve älf aà kykvendi
Beschreibung
Der Magier verwandelt sich in ein Tier seiner Wahl. Man entscheidet sich für ein festes Tier. Je länger der Magier in der Tierform ist, desto mehr übernimmt er die Eigenheiten des Tieres.
Regeln & Limitierungen
Die Anatomie und die Verhaltensweisen müssen dem Magier bekannt sein. Sonst gleiche Fähigkeiten wie ein MenschDauer: ewig, max. Größe: 1.10 Schulterhöhe
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Wetter
vedr
Möge sich das Wetter durch meine Magie wandeln! –atra du vedr moi älf evr pömnuria vanyalĂ
Beschreibung
Der Magier erschafft mit diesem Zauber künstliches Wetter und kann es so z.B. regnen lassen oder es wärmer oder kälter werden lassen.
Regeln & Limitierungen
Das Wetter entsteht immer dort, wo sich der Zauberer gerade befindet. (wenn im Haus gewirkt, dann ist es im Haus)Dauer: 1 Stunde, keine Wetterextreme, keine Temperaturen ĂĽber 35 Grad und unter -5 Grad
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Katzensprung
kattrtstikla
Möge ich in einem Katzensprung verschwinden und ich an einem neuen Ort wiederkommen –atra eka forsvinne unin aà kattrtstikla un eka omirgenkausta pár aà bean ny
Beschreibung
Der Magier hĂĽpft in eine von ihm gewĂĽnschte Richtung und teleportiert sich dabei zu einem Ort, den er in dieser Richtung sehen kann.
Regeln & Limitierungen
Man muss zumindest HĂĽpfen!Man braucht Sichtkontakt zum Zielort
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Geister
hugar
KANN WEG! –atra du hugar du kurfar hedrá verda fsjà t
Beschreibung
Durch das Wirken des Zaubers werden ausgestreckte Geister anderer sichtbar. Hierbei wird der Geist wie eine Art helle Lichtquelle dargestellt.
Regeln & Limitierungen
Der Geist muss zu einem Ort ausgestrecktwerden. Geisteslehre Fähigkeit des Geistführens muss erlernt sein.Wände blockieren den Zauber
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